kck-test

Co to jest użyteczność?

Za Wikipedią:

Użyteczność (ang. usability, web-usability) - nauka zajmująca się ergonomią interaktywnych urządzeń oraz aplikacji. W Polsce pojęcie użyteczności stosowane jest zazwyczaj w odniesieniu do ergonomii serwisów WWW oraz aplikacji użytkowych.

Użyteczność w ich przypadku skupia się na:

  • intuicyjnej nawigacji,
  • ułatwieniu skanowania w poszukiwaniu informacji,
  • zapewnieniu zrozumiałej dla użytkownika komunikacji.

Norma ISO 9241 definiuje użyteczność jako miarę wydajności, efektywności i satysfakcji użytkownika z jaką dany produkt może być używany dla osiągnięcia określonych celów przez określonych użytkowników.

Użyteczność w kontekście stron internetowych

W przypadku stron i aplikacji internetowych użyteczność skupia się przede wszystkim na:

  • prostocie i czytelności tekstu, nadaniu mu odpowiedniej struktury i sformatowaniu w taki sposób żeby możliwie ułatwić skanowanie i znalezienie w nim informacji
  • spójnej i czytelnej nawigacji, która musi mówić użytkownikowi gdzie w danej chwili jest, dokąd może się udać i co tam znajdzie i jak wrócić w miejsce, z którego przyszedł
  • szeroko pojętej przejrzystości, intuicyjności i ergonomiczności elementów interfejsu osiąganej przede wszystkim przez stosowanie przyjętych konwencji tzn. ustalonych wzorców, które dzięki powtarzalności na różnych stronach pozwalają użytkownikowi łatwo zrozumieć funkcjonalność - np. konwencja polegająca na podkreślaniu tekstu odnośników, lub konwencja umieszczania w lewym górnym rogu strony logo witryny lub firmy, które jest jednocześnie odnośnikiem na główną stronę.

Zasady użyteczności

Steve Krug (Don't make me think)

"Nie każ mi myśleć" to pierwsze i najważniejsze prawo użyteczności wg. S. Kruga i zarazem tytuł jego książki dotyczącej użyteczności.

Użyteczność rozpatrywana na różnych poziomach i w kontekście różnych elementów interfejsu użytkownika prawie zawsze sprowadza się właśnie do tej zasady - nie każ mi myśleć. Użytkownik aplikacji (czy odwiedzający stronę internetową, klient sklepu internetowego, osoba szukająca jakiejś informacji w sieci) nie chce zastanawiać się jak coś działa, co się stanie jak dany link czy przycisk zostanie kliknięty, co musi zrobić żeby znaleźć poszukiwaną informację czy produkt. Dlatego elementy interfejsu powinny być na tyle czytelne i intuicyjne, żeby użytkownik nie musiał myśleć jak to działa, tylko żeby to po prostu wiedział.

W kontekście stron i aplikacji internetowych jest to o tyle ważne z biznesowego punktu widzenia, że konkurencja jest oddalona o nie więcej niż 2-3 kliknięcia. Jeśli użytkownik nie będzie się umiał znaleźć na stronie lub będzie się czuł zagubiony w gąszczu nieuporządkowanych kategorii w sklepie internetowym to może łatwo nacisnąć kilka razy Wstecz w przeglądarce, wrócić na stronę Google i znaleźć inną stronę czy sklep, który być może będzie lepiej zorganizowany.

Zatem wysoka użyteczność strony czy aplikacji jest niezwykle ważna dla dobrego samopoczucia użytkownika strony czy aplikacji internetowej, co w przypadku e-biznesu przekłada się jednoznacznie na dobre samopoczucie potencjalnego klienta.

Fakty o korzystaniu z sieci
Poniżej (nadal na podstawie książki "Nie każ mi myśleć") przedstawiamy kilka faktów dotyczących tego, jak korzystamy z sieci i jakie to ma odniesienie do użyteczności stron internetowych.

Fakt 1: Nie czytamy - jedynie skanujemy tekst.
No jeden z najbardziej znanych i udokumentowanych (m.in. badaniami eye-trackingowymi) faktów. Odwiedzając strony internetowe w większości przypadków nie czytamy całego tekstu, jaki one zawierają, a jedynie skanujemy ten tekst w poszukiwaniu słów czy fraz zwracających naszą uwagę (np. odnośników, nagłówków, wyróżnionych fragmentów tekstu).

Robimy tak z wielu powodów. M.in. dlatego, że zazwyczaj szukamy konkretnej informacji i wiemy, że nie musimy wszystkiego czytać, albo nie mamy na to czasu (lub po prostu nam się nie chce), a poza tym jesteśmy całkiem dobrzy w skanowaniu bo w ten sposób "czytamy" choćby gazety (przebiegając wzrokiem po nagłówkach i wyłapując bardziej interesujące nas fragmenty).

Jak ten fakt odnieść do użyteczności?

Tekst na stronie powinien być ograniczony do minimum oraz sformatowany i ustrukturalizowany tak, żeby skanowanie ułatwiać.

Fakt 2: Nie dokonujemy najlepszych wyborów, zadowalamy się tym, co dostajemy
Przykładowo poszukując jakiejś konkretnej informacji czy produktu na stronie nie czytamy całej jej zawartości, czy pełnej listy menu, żeby znaleźć odnośnik który najlepiej doprowadzi nas do celu. Zgodnie w poprzednim faktem skanujemy zawartość strony i klikamy w pierwszy link, który choć trochę wygląda dla nas jakby miał prowadzić tam, gdzie chcemy trafić.

Robimy tak dlatego, że (podobnie jak powyżej) nie mamy czasu i jesteśmy leniwi, a poza tym cena popełnienia błędu jest znikoma (a wręcz zerowa). Nikt nas nie ukarze za kliknięcie nieodpowiedniego odnośnika. Zawsze możemy kliknąć Wstecz i spróbować jeszcze raz.

Zatem dbając o użyteczność interfejsu użytkownika musimy się postarać, żeby ograniczyć możliwość błędów popełnianych przez użytkowników i ułatwić im dokonanie jak najlepszych wyborów szybko i bezbłędnie.

Fakt 3: Nie zastanawiamy się jak to działa, po prostu jakoś sobie radzimy
Bardzo często wykorzystujemy jakąś część funkcjonalności strony czy aplikacji internetowej zupełnie nie zastanawiając się, jak ona działa, a nierzadko nie do końca zgodnie z jej przeznaczeniem.

Popularnym przykładem jest tutaj wpisywanie pełnego adresu strony internetowej w pole wyszukiwarki Google czy Yahoo. Użytkownicy robią to nie dlatego, że chcą wyszukać tej informacji w internecie, ale dlatego, że tak jest im wygodniej (bo np. mają Google jako stronę startową w przeglądarce) i ten sposób zawsze dla nich działa.

Robimy tak dlatego, że najczęściej nie jest dla nas ważne, jak coś działa, dopóki umiemy sobie jakoś z tym poradzić i osiągnąć zamierzony cel. Co więcej, jeśli raz coś dla nas zadziała (np. wpisanie adresu w Google pozwoli szybko znaleźć stronę), to trzymamy się tego w przyszłości.

Jest to fakt o tyle istotny, że choć takie dawanie sobie rady przez użytkowników w pewnych przypadkach daje im oczekiwane rezultaty, to później może prowadzić do błędów (właśnie przez niezrozumienie funkcjonalności).

10 heurystyk Jakoba Nielsena

Analiza heurystyczna, to ocena jakości wykonania strony dokonywana w oparciu o zbiór 10 heurystyk opracowanych przez Jakoba Nielsena, jednego z prekursorów w dziedzinie Usability na świecie. Heurystyki stanowią najbardziej ogólne zasady budowy prawidłowej interakcji człowieka z komputerem, zachowując słuszność niezależnie od zastosowanych rozwiązań technicznych. Powstały one w wyniku badań statystycznych nad czynnikami najsilniej kształtującymi opinię użytkowników w zakresie odczuwanej wygody i satysfakcji z oprogramowania.

Brzmią one następująco:

1. Pokazuj status systemu
System powinien zawsze informować użytkownika co się dzieje przez odpowiednie potwierdzenia i komunikaty.

2. Zachowaj zgodność pomiędzy systemem a rzeczywistością
System powinien mówić językiem użytkownika i posługiwać się zrozumiałymi analogiami zaczerpniętymi z rzeczywistości.

3. Daj użytkownikowi pełną kontrolę
Użytkownicy często wybierają błędne opcje i dlatego powinni mieć zapewnione “wyjście awaryjne,” najlepiej za pomocą funkcji “cofnij” i “powtórz.”

4. Trzymaj się standardów i zachowaj spójność
Te same słowa, symbole, sytuacje i działania powinny być stosowane w jednakowy sposób w całym produkcie, w zgodzie z zasadami przyjętymi dla danego środowiska, platformy czy systemu operacyjnego.

5. Zapobiegaj błędom
Zapobieganie błędom przez dopracowany dialog z użytkownikiem jest mniej pracochłonne niż projektowanie wyrafinowanego systemu obsługi błędów.

6. Pozwalaj wybierać zamiast zmuszać do pamiętania
Działania użytkownika powinny być wynikiem wyboru z listy, a nie przywoływania z pamięci; wszystkie potrzebne w danej sytuacji informacje i instrukcje powinny być cały czas widoczne na ekranie, aby nie obciążać pamięci użytkownika.

7. Zapewnij elastyczność i efektywność
Użytkownicy powinni mieć możliwość dopasowywania sposobu wykonywania typowych zadań oraz dostępu “na skróty” do potrzebnych funkcji.

8. Dbaj o estetykę i umiar
Oszczędny układ graficzny polepsza czytelność, zmniejsza obciążenie wzroku i skraca czas odszukania informacji.

9. Zapewnij skuteczną obsługę błędów
Komunikaty o błędach powinny być sformułowane prostym, życzliwym językiem oraz powinny wskazywać typ problemu i sposób jego rozwiązania.

10. Zadbaj o pomoc i dokumentację
Jeśli system jest zaopatrzony w dokumentację, powinna ona umożliwiać szybkiego odnalezienie żądanej informacji, a instrukcje rozwiązywania problemów powinny być zwięzłe i dotyczyć zadań użytkownika.

Narzędzia do badań on-line

Sesje moderowane z udziałem użytkowników dostarczają najwięcej (jakościowych) informacji na temat stopnia użyteczności istniejących stron internetowych (bądź prototypów przyszłych stron). Według Jakoba Nielsena, badania przeprowadzone na grupie 7 użytkowników mogą wykryć ponad 3/4 błędów występujących na stronie.

nielsen-krzywa-kck.png

Jednakże bardzo często ze względu na ograniczenia finansowo-czasowe nie zawsze istnieje możliwość przeprowadzenia tego typu badań. W tym celu można wspomóc się narzędziami do badań wykorzystującymi kanał on-line. Podkreślić należy tutaj fakt, iż większość podanych przykładów nie służy wyłącznie do badań usability, niemniej ich zastosowanie w procesie badawczym jest bardzo dobrym dopełnieniem moderowanych sesji z udziałem użytkowników. Poniżej opisano 8 tego typu narzędzi. Każde z nich dostarcza innego rodzaju danych, pozwalając spojrzeć na problem użyteczności z nieco odmiennej perspektywy (inne metody badań z użytkownikami "na żywo" zostaną omówione na wykładzie z KCK).

1. Statystyki
Podstawowa metoda uzyskiwania informacji o stronie/serwisie. Narzędzie z obszaru analityki sieciowej, zapewniające dokładny wgląd w ruch użytkowników na witrynie oraz skuteczność przeprowadzanych działań marketingowych. Bardzo istotną informacją uzyskiwaną dzięki statystykom jest wskaźnik odrzuceń (ang. bounce rate) definiowany przez Google Analytics jako “procent odwiedzin tylko jednej strony lub odwiedzin, podczas których osoba opuściła witrynę po zobaczeniu strony wejściowej (docelowej)“. Wysoka wartość tego wskaźnika może świadczyć o tym, że zawartość strony nie spełnia oczekiwań użytkowników. Kolejnym ważnym wskaźnikiem jest wskaźnik porzuceń, który dostarcza informacji o tym ile procent użytkowników zakończyło wizytę na danej podstronie serwisu. Jest on bardzo przydatny przy wykrywaniu błędów w formularzach. Korzystając z danych statystycznych trzeba jednak pamiętać o tym, że dostarczają jedynie informacji o tym co robi użytkownik na naszej stronie, a nie dlaczego tak się zachowuje.

Przykładowy dostawca: http://www.google.com/analytics

2. Ankieta
Ankieta jest jednym z podstawowych narzędzi wykorzystywanych w procesie badawczym zorientowanym na użytkownika (ang. user centered design). Umożliwia ona przygotowanie profesjonalnego narzędzia badawczego zarówno przez eksperta, jak i początkującego badacza. Bardzo pomocna w pozyskaniu dużej ilości danych ilościowych.

Przykładowy dostawca: http://www.surveygizmo.com

3. Monitor sugestii
Zbieranie sugestii użytkownika odbywa się poprzez krótkie ankiety, które zostają wyświetlane po kliknięciu przez internautę w odnośnik graficzny znajdujący się na stronie. Odnośnik ten może zostać umieszczony w dowolnym miejscu. Po kliknięciu, użytkownikowi zostaje wyświetlony moduł umożliwiający pozyskanie odpowiednich danych, głównie dotyczących stopnia satysfakcji podczas korzystania ze strony.

Przykładowy dostawca: http://www.getsatisfaction.com

4. Click tracking
Znakomite uzupełnienie danych uzyskanych ze statystyk. Narzędzie to jest w stanie zwizualizować w postaci mapy ciepłych miejsc (ang. heat maps) obszary na stronie, w które klikają użytkownicy. Metoda ta w przejrzysty sposób dostarcza informacji również o tym, które nieklikalne elementy na stronie (np. obiekty graficzne pełniące funkcję dekoracyjną) zostały pomylone z aktywnym odnośnikiem. Same statystyki nie są w stanie zapewnić takich informacji.

Przykładowy dostawca: http://www.crazyegg.com

5. Podgląd sesji użytkownika
Narzędzie, zaimplementowane na stronie w formie odpowiedniego skryptu, pozwala utrwalić każdą sesję użytkownika w formie filmu wideo. Upraszczając: właściciel serwisu może zobaczyć jak użytkownik porusza się po stronie przyjmując jego perspektywę. Każde kliknięcie, poruszenie myszą, przewinięcie strony oraz przejście na inną podstronę zostaje zapisane.

Przykładowy dostawca: http://www.clicktale.com

6. Testy a/b
Narzędzie umożliwia wyświetlenie dwóch wersji tej samej witryny internetowej w celu sprawdzenia, która z nich bardziej odpowiada potrzebom użytkownika oraz spełnia oczekiwania właściciela serwisu (np. poprzez dostarczenie informacji odnośnie wielkości stopnia konwersji). Największą zaletą narzędzia jest to, że pozwala ono sprawdzać design różnych wersji serwisu w realnych warunkach, podczas gdy testy z udziałem użytkowników mogą zostać przeprowadzone na stosunkowo niewielkim procencie użytkowników.

Przykładowy dostawca: http://www.abtests.com/

7. Card sorting
Narzędzie pozwala zaprezentować osobom badanym różne informacje znajdujące się na stronie (np. elementy nawigacji, tytuły podstron, tematy, produkty, ich opisy, itp.) w celu zebrania informacji o sposobie w jaki użytkownicy grupują pokazane elementy. Tak uzyskane dane pozwalają doszukać się powtarzających się wzorów w sposobie grupowania elementów, dzięki czemu dużo łatwiej jest zaplanować architekturę informacji projektowanej strony. Metoda sortowania kart została zaadaptowana z psychologii, gdzie była wykorzystywana do budowy modeli mentalnych w celu kategoryzowania zgromadzonej informacji przez badane osoby.

Przykładowy dostawca: http://www.optimalsort.com

8. Analiza kontrastu
Zautomatyzowana metoda pozwalająca na analizę elementów znajdujących się na stronie pod kątem ich kontrastu. Zastosowanie elementów o odpowiednim kontraście jest szczególnie ważne dla osób z upośledzeniem wzrokowym, ze szczególnym wskazaniem na osoby starsze. Analiza kontrastu jest bardzo istotnym elementem dla zagadnienia dostępności.

Przykładowy dostawca: http://www.accesskeys.org/tools/color-contrast.html

Przy okazji omawiania kontrastu, warto zapoznać się również z narzędziem Colorblind Web Page Filter służącym do symulacji różnych odmian ślepoty na barwy.

Web accessibility

Co to jest dostępność?
Zagadnienie dostępności jest bardzo często (szczególnie w naszym kraju) traktowane jako obszar bliski użyteczności. Dostępność stron internetowych można rozpatrywać z trzech perspektyw:

  • w odniesieniu do sprzętu (ang. hardware) jaki wykorzystuje użytkownik
  • w odniesieniu do oprogramowania (ang. software), czyli: przeglądarki, systemu operacyjnego, etc.
  • dostępności dla osób niepełnosprawnych

W dalszej części zajęć będziemy się zajmować dostępnością ostatniego rodzaju.

Za przykład strony, która spełnia wymogi dostępności można podać stronę brytyjskiej stacji radiowo-telewizyjnej BBC, polskiego Ministerstwa Spraw Zagranicznych lub stronę leku Apap.

Warto wiedzieć również, że osoby niedowidzące korzystają również z czytników ekranowych - http://www.youtube.com/watch?v=VGeppPO5lQ0.

Dlaczego dostępność?

Powody prawne

W Polsce nie ma ustawy, która odnosiłoby się wprost do obowiązku stosowania standardów dostępności. Jednakże wiążące w tym temacie są przepisy:

  • Konstytucji RP (w tym Art. 32 i Art. 69).
  • Ustawy o dostępie do informacji publicznej (z dnia 6 września 2001 r.).
  • Ustawy o informatyzacji działalności podmiotów realizujących zadania publiczne (z dnia 17 lutego 2005 r.).
  • Karty Osób Niepełnosprawnych (Uchwała Sejmu Rzeczypospolitej Polskiej z 1 sierpnia 1997 r.).

Powody biznesowe

  • Jest ok 750 mln niepełnosprawnych osób na świecie.
  • A będzie coraz więcej i będą one dysponowały coraz większą ilością pieniędzy.
  • Spędzają one przeciętnie więcej czasu w internecie.
  • Internet jest ważniejszą częścią ich życia niż dla przeciętnych osób.
  • Coraz popularniejsze są nietypowe urządzenia do przeglądania stron WWW.
  • Dobrze zaprojektowane, dostępne strony są bardziej użyteczne dla wszystkich użytkowników.

Od strony projektanta

  • Nie potrzeba dodatkowej pracy, jeśli dostępność jest brana pod uwagę od początku projektowania strony.
  • Nie wymaga modyfikowania projektu
  • Projektowanie z myślą o osobach niepełnosprawnych przynosi korzyści również zwykłym użytkownikom.

Materiały on-line

Ponieważ te zajęcia mają charakter ćwiczeń i wymagają samodzielnego zapoznania się z materiałem, poniższe artykuły są nie tyle dodatkowe co wymagane do zrozumienia zagadnienia i wykonania zadania na zaliczenie.

Audyty
Poniżej znajdują się przykładowe audyty z analiz eksperckich przeprowadzone przez osoby zawodowo zajmujące się użytecznością. Pierwszy z nich został stworzony m.in. przez poznańskich kognitywistów :)

Strony WWW

  • www.webusability.pl - strona o użyteczności prowadzona przez Jakuba Andrzejewskiego (www.janmedia.pl).
    • kurs usability - kurs użyteczności, bardzo przekrojowy i z przykładami, napisany prostym językiem. Powinien wystarczyć do rozjaśnienia tematyki użyteczności w wielu jej aspektach.
  • www.kursusability.pl - inny kurs użyteczności (w formie "wiki") autorstwa Tomka Karwatki. Nieco bardziej skupiony na aspektach komercyjnych użyteczności.
  • www.webaudit.pl/blog - blog Roberta Drózda, jednego z najbardziej znanych ekspertów z zakresu użyteczności w naszym kraju.
  • www.ui.blox.pl - blog Marka Kasperskiego, założyciela wortalu Kognitywistyka.net, właściciela firmy Thinklab.pl.
  • www.uxdesign.pl - blog Macieja Lipca, dyrektora działu User Experience w jednej z największych agencji e-marketingowych w Polsce (www.k2.pl/ux).
  • www.symetria.pl/blog - blog Symetrii, poznańskiej agencji zajmującej się m.in. badaniami użyteczności. Ciekawy choćby z tego względu, że tworzone przez ludzi, którzy zajmują się tym zawodowo na naszym wielkopolskim podwórku.
  • www.ucd.com.pl - UCD Project to inicjatywa niekomercyjna, której celem jest zwiększanie użyteczności i dostępności polskich serwisów www oraz aplikacji komercyjnych i publicznych.
  • www.useit.com - strona "guru" usability - Jakoba Nielsena. Proszę się nie przestraszyć wyglądu a'la wczesne lata '90, bo treść jest naprawdę wartościowa :)

Dostępność

  • W głąb dostępności - bardzo ciekawa pozycja o dostępności www autorstwa Marka Pilgrima, przetłumaczona na język polski i dostępna za darmo w wersji on-line. Książka w prosty sposób informuje o tym jak funkcjonują osoby niepełnosprawne w sieci oraz co projektanci stron mogą zrobić, aby takim osobom pomóc.
  • WWW - krótki film o dostępności stron internetowych pokazujący w jaki sposób osoby niewidome korzystają z Internetu oraz które elementy stron internetowych są dla nich najważniejsze.
  • Tyfloświat - e-czasopismo przeznaczone do osób z dysfunkcją wzroku. Warto przejrzeć.

Inne
Interaktywnie.com, wortal specjalizujący się w zagadnieniach z zakresu marketingu internetowego, opublikował raport pt. „Użyteczność w internecie”, w którym na czynniki pierwsze rozebrane zostało zagadnienie usability stron www. Jest to pierwsza publikacja na polskim rynku, która w tak szerokim zakresie zajmuje się tą tematyką. Wypowiadają się w nim najlepsi ludzie zajmujący się użytecznością w Polsce. Pozycja obowiązkowa dla tych, którzy rozważają zawodowe zajmowanie się użytecznością w przyszłości.

Książki

  • Steve Krug - Don't make me think - książka lekka i przyjemna, każdy mający jakąkolwiek styczność z użytecznością, czy mający jakikolwiek wpływ na użyteczność (od projektantów, klientów, po programistów) powinien ją przeczytać.
  • Jakob Nielsen - Designing Web Usability - uznawana za jedną z najważniejszych (obok "Don't make me think") książek o użyteczności napisana przez Jakoba Nielsena ("guru" użyteczności).
  • Projektowanie stron WWW. Użyteczność w praktyce - książka autorstwa Marka Kasperskiego oraz Anny Boguskiej-Torbicz. Dużo podstaw, przyjemnie się czyta.
  • Usability w e-biznesie. Co kieruje Twoim klientem? - pozycja autorstwa Tomasza Karwatki skupiająca się głównie na aspektach biznesowych użyteczności.
  • Architektura informacji w serwisach internetowych - użyteczność strony internetowej zależy od prawidłowo zaprojektowanej architektury informacji. Peter Morville skupia się przede wszystkim na: tworzeniu stron łatwych w przeszukiwaniu, hierarchizowaniu oraz organizacji złożonych serwisów, technikach projektowania architektury informacji.
  • About Face - The Essentials of Interaction Design - wyczerpująca pozycja o projektowaniu interakcji (ang. interaction design), która łączy w sobie teorie i metody z dziedzin takich jak: użyteczność, projektowanie, oraz inżynieria. Książka ta opisuje dobre praktyki w projektowaniu interaktywnych programów, oraz pozwala zrozumieć metody projektowania zorientowanego na cel (ang. goal-directed design), co obejmuje między innymi wiedzę o badaniach użytkowników, definiowaniu wymagań przy wykorzystaniu person oraz scenariuszy użycia.

Zadanie 6

Waszym zadaniem będzie:

1. Zapoznanie się z tematyką użyteczności. Nie wystarczy jedynie przejrzenie tego co znajduje się na stronie zajęć. Należy przeczytać również dodatkowe materiały (obowiązkowo wszystkie audyty).

Idealnie byłoby zdobyć i zapoznać się z książką Don't make me think. Ponieważ jej autor wziął sobie do serca zasady które sam proponuje, całą książkę można przeczytać w 30-60 minut :)

2. Przygotowanie raportu dotyczącego użyteczności wybranego portalu/wortalu/serwisu internetowego.

  • Raport ma polegać głównie na zaprezentowaniu negatywnych przykładów funkcjonalności (czyli przykładów elementów interfejsu które obniżają użyteczność strony czy aplikacji). Lektura podanych materiałów (przede wszystkim audytów) pozwoli lepiej zrozumieć o jakie przykłady chodzi oraz łatwiej je na stronach zauważyć.
  • Przykładów najlepiej szukać w odniesieni do omówionych wcześniej heurystyk i zasad dobrego projektowania (Krug, Nielsen).
  • Każdy podany w raporcie przykład powinien zawierać: deskryptywny nagłówek, obrazek przedstawiający omawiany element, adres podstrony występowania błędu, opis wyjaśniający dlaczego dany element czy funkcjonalność może obniżać użyteczność (wraz z subiektywną oceną wagi błędu) oraz proponowaną rekomendację.
  • Prowadzący zajęcia nie wyznaczyli minimum na ilość znalezionych błędów. Ich liczba (oraz jakość sugerowanych rekomendacji) zostanie oceniona indywidualnie w odniesieniu do wybranego przez autora raportu serwisu.

Przy tworzeniu raportu warto posłużyć się programem Techsmith Snagit, którego 30 dniowa wersja jest dostępna za darmo do pobrania ze strony producenta:

W razie wątpliwości można kontaktować się z prowadzącymi zajęcia drogą mailową: XX.XX|XXX#XX.XX|XXX.

Termin: 7 dni (dzień zajęć liczony jest jako dzień 1).

Każdy mail powinien zawierać w tytule: nr grupy, nr zadania, nazwisko autora (np. "Grupa 5, zadanie 6, Jan Kowalski").

Punktów do zdobycia: 6.

Za każdy dzień spóźnienia odejmowany będzie 1 punkt.

O ile nie zaznaczono inaczej, treść tej strony objęta jest licencją Creative Commons Attribution-Share Alike 2.5 License.